31 paź 2009

Pro Evolution Soccer 2010 (gra, wersja PC)

Seria gier piłkarskich, która kiedyś była najlepsza na rynku, ale ostatnio z każdym kolejnym rokiem spada coraz niżej, znowu atakuje! Pograłem kilka dni, nakląłem się za całe poprzednie kilka miesięcy i wreszcie skasowałem, bo gra, która denerwuje zamiast bawić, nie spełnia swojej podstawowej funkcji. I nie jest dobra dla zdrowia. Problemy są mniej więcej te same, co w poprzedniej wersji - część jest jeszcze gorsza, część jest lepsza. Niektóre zniknęły, za to pojawiły się zupełnie nowe. Koniec końców PES 2010 szarpie nerwy równie mocno jak 2009, więc mam zamiar się tu wyżalić. To nie będzie krótki tekst.

Zastanawiałem się, jak wygląda testowanie gier w Konami. Wydaje mi się, że robią coś w tę mańkę:
- Szefie, znaleźliśmy masę błędów, ofensywni zawodnicy nie wystawiają się do piłek, skrzydłowi stoją jak kołki, a bramkarze to najgorsi szmaciarze pod słońcem. Poza tym...
- Ale gra się nie zawiesza?
- No nie, ale te wszystkie niedoróbki sprawią, że gracze...
- Co to jest "gracze"? Ach, ci frajerzy, którzy nas utrzymują? Mniejsza o nich. Gra się nie zawiesza?
- Ale szefie...
- NIE ZAWIESZA SIĘ?!
- ...nie.
- Doskonale.
Dobra, może nie wygląda to źle, może ktoś tam się naprawdę stara, ale tak czy siak efekt jest okropny. Nad grafiką recenzenci pastwią się już od lat, o braku licencji i prawdziwych nazw drużyn oraz nazwisk piłkarzy już nie wspomnę.

Od czego zacząć wylewanie żali? Może od samego meczu. Już w poprzedniej części ciężko było zmusić skrzydłowego, żeby pobiegł do przodu. Teraz? Szkoda gadać. Po raz pierwszy od wielu lat przestałem używać w swojej taktyce bocznych pomocników, bo jaki miało to sens, skoro ci debile stali albo gdzieś w środku, albo tuż przy bocznym obrońcy (żeby broń Boże nie mógł nigdzie sensownie podać lub spróbować biec do przodu). Istny koszmar - boczni pomocnicy to w tej grze po prostu kołki. Żeby dodatkowo uprzykrzyć grę, dośrodkowania zostały osłabione. To na krótki słupek nie jest nawet na krótki słupek, tylko jeszcze krócej, a to na dalszy to jak zawsze świeca do wyjęcia dla obrońców. Jako tako prezentują się tylko "wczesne" wrzutki (z L1), ale i tak obrona jest za dobra, by można było liczyć na częste efekty.

Właśnie, obrona... PES 2010 stawia na wyniki 0-0. To jest jakaś kompletna paranoja - ja rozumiem, że Barcelona fajnie gra tymi swoimi podaniami i taktyka polegająca na utrzymaniu się przy piłce może być interesująca, ale jeśli AI wymienia podania między obrońcami panicznie bojąc się wypuścić gdzieś dalej, to gra zaczyna się nudzić. Nie ma znaczenia, gdzie i z kim grasz - możesz grać na wyjeździe ze znacznie silniejszą drużyną, a oni i tak będą sobie pykać w obronie, wypuszczając się do przodu raz na 5-10 minut. Jedynym sposobem na przyspieszenie gry przeciwnika jest robienie celowych dziur we własnej obronie. Celowe robienie dziur we własnej obronie! Toż to dramat! Mało tego, nawet jeśli już zaatakują, zabranie im piłki jest proste, nawet reguła "Body Balance to bóg" nie pomaga AI. Jedyne zagrożenie sprawiają z rzutów rożnych i wszelkich innych wrzutek. Albo z czegokolwiek, jeśli masz słabego bramkarza. W ciągu ostatnich dni widziałem kilka bardzo "kreatywnych" sposobów na stracenie bramki - puszczenie podania do siebie między nogami, próby przyjmowania strzałów na klatę... golkiperzy są równie albo nawet bardziej beznadziejni niż w poprzedniej części, przynajmniej ci ze słabszymi umiejętnościami. Ktoś w Konami najwyraźniej stwierdził, że nie powinno być wielkich różnić między Goalkeeping Skills (czy jak to się tam nazwy) na poziomie 70 i na poziomie, powiedzmy, 30. Szmaty zdarzają się takie same.

Ustaliliśmy zatem, że jeśli bramkarz nie pomoże AI w strzeleniu bramki, nic nie stracisz nawet na najwyższym poziomie trudności. Co ze strzelaniem po naszej stronie? Jeszcze gorzej. Dawny poziom Top Player to teraz, w odrobinę łatwiejszej wersji, Professional. Obecny Top Player natomiast to pierdolone oszustwo. Obrońcy sterowani przez AI w ciągu sekundy doskakują w czterech lub pięciu do zawodnika z piłką. Jeśli zdążysz podać, przy tym drugim też zaraz pojawi się przynajmniej trzech przeciwników. Nie mam pojęcia, jak to możliwe, ale zawsze będzie ich tam kilku, o ile nie jesteś więcej niż 30 metrów od bramki. Być może da się to wykorzystać, by wypuścić jakoś niekrytego napastnika na sytuację 1 na 1 z bramkarzem, ale patałachami z początkowego składu Master League nie da się tego zrobić. Możesz jedynie liczyć na cud, wrzutki (1 na 10 coś może dać) lub rzuty wolne, tyle że na Top Player przeciwnicy nie faulują. Będą cię kopać po chamsku po nogach, ale faulu nie będzie, bo nie.

Schowałem głęboko swoją dumę i po klęsce na Top Player (a właściwie nie klęsce, po prostu po 8 meczach ligowych miałem 1 zdobytą bramkę i 2 stracone, a wyniki 0-0 zaczęły mnie nudzić) rozpocząłem Master League od nowa na niższym poziomie trudności, czyli Professional. Od razu odmiana, obrona sterowana przez AI już nie zakrzywia czasoprzestrzeni, można grać...

Prawie. Problem polega na tym, że nie bardzo jest jak. W PES 2010 zrezygnowano ze strzałek dyktujących piłkarzom, gdzie mają biegać, a zamiast nich dano im trzy proste nastawienia - defensywne, normalne i ofensywne. Dodatkowo dodano w taktyce drużyny suwaki, gdzie można ustawić, jak blisko siebie mają podchodzić twoi piłkarze, jak szeroko grać, jak mocno stosować pressing, jak głęboko ustawić linię defensywną i jak bardzo wybiegać do przodu, by wystawiać się do piłek. Świetna rzecz, tylko że ta ostatnia opcja akurat nie działa. To znaczy działa... troszeczkę. Na początku mojej gry nikt się nie wystawiał. Wcale. Przestawiłem zatem całej swojej pomocy i atakowi nastawienie na ofensywne (dwóch CF, jeden AMF, dwóch CMF i jeden DMF) i suwak wystawiania się na 80/100. Innymi słowy przestawiłem taktykę na naprawdę ofensywną. I co? Co prawda ofensywny pomocnik uczestniczył już w atakach, ale środkowi już bardzo niechętnie, a defensywny nadal siedział na środku boiska. Jedynym realnym sposobem na zmuszenie drużyny do ataku jest użycie strategii "All-Out Attack". Wtedy wreszcie pomocnicy zaczynają atakować... tyle że wraz z nimi również połowa obrony. Co to w ogóle znaczy, że piłkarze raczą ruszać dupy dopiero przy All-Out Attack? Przecież to jest całkowicie pozbawione sensu! Najśmieszniejsze jest to, że nawet jak stracisz piłkę, to przeciwnicy nie zawsze biegną do przodu, by wykończyć cię kontrą trzech na dwóch. Widziałem już niejednokrotnie, jak napastnik AI, mając obok siebie dwóch kolegów i przed sobą tylko jednego obrońcę, zwalniał akcję, a nawet podawał do tyłu! Zresztą nawet jeśli zamiast tego zaatakuje, wciąż z jakiegoś powodu stosunkowo łatwo jest mu zabrać piłkę, co czyni All-Out Attack zupełnie normalnym trybem gry na cały mecz. Cały mecz! Ultraofensywa! Aż się chce płakać.

Strategia Pressing działa podobnie. Bez niej twoi piłkarze nigdy nie pobiegną do bezpańskich piłek. Dla pomocników z początkowej drużyny w Master League kombinacja All-Out Attack/Pressing jest zabójcza, zapewne dlatego zdecydowano się na znaczne obniżenie zmęczenia zawodników - podczas meczu co prawda nadal męczą się tak samo szybko, natomiast bardzo szybko regenerują siły między spotkaniami. To sprawia, że szeroka ławka rezerwowych jest niepotrzebna. Poza tym zawodnikom niegrającym przynajmniej raz na jakiś czas przez te kilkanaście minut forma utrzymuje się wiecznie na poziomie strzałki w dół, co daje dodatkowy argument, by ich nie wystawiać do składu.

Dobra, dość już o silniku meczowym, bo źle mi się robi, jak tak wypisuję te wszystkie wady. I tak nie wspomniałem jeszcze np. o polach siłowych generowanych przez zawodników z większym Body Balance lub o koszmarnych podaniach na wyjście, ale daruję to już sobie, czas przejść do pozostałych rzeczy. A tak w ogóle - Błaszczykowski nadal jest Braszczykowskim, choć polskie litery w innych nazwiskach są. Ciekawostka.

Tryb Become A Legend wyglądał na równie nudny, co przed rokiem, więc po paru meczach prędko przeszedłem do mojego ulubionego Master League. I tu szok. Co tu się w ogóle dzieje? Jacyś sponsorzy? Pieniądze liczone w milionach euro? Kadra szkoleniowa? Szkółka? Ukryte atrybuty piłkarzy spoza mojej drużyny? Ja na pewno gram w Pro Evolution Soccer? Oj tak, Master League w PES 2010 przeszła rewolucję. Nie jestem pewien, czy wszystkie zaproponowane rozwiązania są dobre, szczególnie że drużyna zaczynająca ze wszystkim na pierwszym poziomie (trenerzy, szkółka itd. mają pięć poziomów) na dobrą sprawę jest pozbawiona treningu i jakichkolwiek informacji o piłkarzach, których chciałaby kupić, ale jedno jest pewne - Master League wyglądała od lat tak samo i powiew świeżości był potrzebny.

Idioci z Konami od wielu lat nie mogą (lub nie chcą) wpaść na pomysł, by pozwolić graczom na tworzenie własnych drużyn i lig. Wiecznie to samo - kilkanaście miejsc na nowe zespoły i nic poza tym. No, tym razem można też usunąć fikcyjne ekipy z drugiej ligi Master League, co da w sumie całe trzydzieści kilka miejsc na drużyny. Niesamowite. Nie potrafię uwierzyć, że to tak dużo roboty dla programistów. Przecież to już nawet nie jest kwestia ograniczonego miejsca na save'y na konsolach, bo obecna generacja ma już twarde dyski. Z jakiegoś powodu Konami po prostu nie chce nic z tym zrobić. W ogóle od kilku lat dołują ze swoim produktem i to swego rodzaju fenomen, że wciąż istnieje całe grono idiotów (łącznie ze mną), które wciąż ma nadzieję, że w nowej wersji coś się jednak poprawi i lepiej będzie pograć w PES-a niż kolejną odsłonę FIFA.

W tej części postarano się o spowolnienie rozgrywki, tylko że bardzo, baaardzo przesadzono. Piłkarze są koszmarnie toporni, nawet największe gwiazdy muszą zrobić kroczek lub dwa przed wykonaniem zagrania. Podań na wyjście nie zniszczono co prawda aż tak jak skrzydłowych, ale znacznie je osłabiono - celne podanie na wyjście po ziemi w polu karnym jest rzadkością (chyba że jest zagrywane całkowicie równolegle do linii końcowej), a podania na wyjście górą po prostu nie istnieją. Dryblować się zwyczajnie nie da, bo każdy piłkarz najpierw pół godziny przyjmuje piłkę, a potem kolejne pół godziny próbuje zmienić kierunek biegu. W efekcie gramy jak Rasiak - to nie my prowadzimy piłkę, tylko piłka prowadzi nas, gdzie tylko się jej podoba. Innymi słowy - nowy PES znowu jest do dupy i lepiej wrócić do starych wersji na PlayStation 2. Dopóki beton w Konami nie zrozumie, że trzeba się do produkcji gry przyłożyć, a nie odcinać kupony, dopóty będzie się opłacało trzymać PS2 na wypadek, gdyby zachciało się nam pograć z kumplami w PES-a. Ocena? 5/10. Tak nisko, bo nie jest to ocena obiektywna i mam gdzieś teksty w stylu "w porównaniu do konkurencji" lub "pomijając te wszystkie wady". Tak wysoko zaś dlatego, że w końcu ktoś coś ruszył w Master League.

28 paź 2009

Irwin Shaw "Szus" (książka)

Pierwszy raz zdarzyło mi się czytać książkę, którą prawdopodobnie wcześniej już zaliczyłem, ale nie byłem tego ani razu na sto procent pewien. Śmieszne uczucie, niby czyta się coś nowego, lecz co kilkanaście stron napada nieznośne uczucie deja vu... Stąd wniosek - musiałem to czytać wcześniej, po prostu w ogóle tego nie pamiętam.

"Szus" to dobra książka. Ostatnich kilka czytanych przeze mnie pozycji, wyłączając opisany poprzednio wyjątek, to powieści obyczajowe o Amerykanach i ich życiu. Czemu podkreślam narodowość bohatera? Bo to trochę inny styl życia i taki rozwój akcji mógłby się nie sprawdzić w każdej polskiej powieści. Główny bohater to facet od lat zmagający się z piętnem, jakie pozostawiła mu nadopiekuńcza matka. Jeszcze jako dzieciak, chcąc wyrwać się od ciągłej opieki, postarał się o przeniesienie do odległej szkoły, gdzie zaczął stawiać sobie coraz to nowe wyzwania. Takie nastawienie zostało mu po wkroczeniu w dorosłość - nowe kobiety, nowe niebezpieczne sporty, brak stałości w związkach... Pierwsza część książki to życie w Nowym Jorku, nudna, choć nieźle płatna praca, wieczory i noce spędzane z atrakcyjnymi paniami, wreszcie ta jedna, jedyna miłość... która jednak ze względu na brak troski o własne życie głównego bohatera nie układa się tak, jak powinna. Ostatecznie, przytłoczony pracą, atmosferą wielkiego miasta, a nawet impotencją, opuszcza Nowy Jork i wyjeżdża do znanego sobie z czasów studenckich miasteczka w górach, gdzie mieszkał już pewien króciutki czas.

Z jakiegoś powodu druga część, rozgrywająca się w tymże miasteczku, choć napisana w tym samym stylu, wydała mi się znacznie ciekawsza. Nie zrozum mnie źle - pierwszą też świetnie się czytało (całą książkę skończyłem w trzy dni); to chyba ta małomiasteczkowa atmosfera, jeśli można o niej mówić, przyciągnęła mnie bardziej.

Shaw posługiwał się prostymi i skutecznymi narracyjnymi zabiegami - skupiał się tylko na rzeczach istotnych dla rozwoju akcji bądź potrzebnych do bliższego zapoznania się z postaciami. Normalką jest ciągnięcie dialogu przez całą stronę, po czym przesunięcie akcji jednym zdaniem narracji o, powiedzmy, pół dnia do przodu i natychmiastowe rozpoczęcie następnego dialogu. Daje to poczucie płynności; nie ma niepotrzebnych opisów przyrody, wszystko jest na swoim miejscu. Autor (albo tłumacz) nie zachwyca zdolnościami lingwistycznymi, ale nie musi - "Szus" to kawał dobrej powieści obyczajowej sam w sobie; książka broni się sama.

Tytuł oryginału brzmi "The Top of the Hill", ale w tym konkretnym przypadku wyjątkowo podoba mi się zmiana tłumaczenia; "Szus" bardziej oddaje charakter powieści, a zjazdy narciarskie stanowią kilkakrotnie kluczowy czynnik zwrotu akcji, również tego ostatniego i najważniejszego. Dla ciekawskich - wygląda na to, że jest jakaś filmowa adaptacja tej książki, choć nie do końca wierna, łącznie ze zmianą imion i nazwisk kilku kluczowych postaci. Jestem jednak ciekaw, jak to ostatecznie wyszło.

Co do oceny - daję 8-/10. "Szus" to, napiszę to chyba po raz trzeci, powieść napisana dobrze i z pomysłem. Mogę ją spokojnie polecić każdemu poza tymi, którzy od książek oczekują pijanych krasnoludów z toporami - tego tu na szczęście nie ma.

18 paź 2009

Ken Follett "Wejść między lwy" (książka)

Przeczytałem książkę. Dawno mi się to nie zdarzyło. Mam nadzieję, że uda mi się to wkrótce powtórzyć. Nie powinno to być specjalnie trudne, skoro zdecydowałem, że zamiast odsypiać nieprzespane noce będę podczas jazdy autobusami czytał książki. Odeśpię na wykładach. (ha ha)

Dobra, dość wychodzenia na ćwierćmózga i analfabetę. Ken Follett to chyba znany autor, szczególnie że moja matka ma w swojej biblioteczce sporo jego książek. Nie jestem pewien, czym sobie swoją markę wyrobił - "Wejść między lwy" to powieść, jakich pełno jest na rynku. Agent CIA, seksowna blondynka (a przynajmniej wydaje mi się, że to była blondynka) i jej mąż zdrajca. Zauważyłem, że takie książki różnią się paroma szczegółami takimi jak miejsce akcji (tym razem jest to Afganistan podczas natarcia Związku Radzieckiego), ale reszta jest, ogólnie ujmując, taka sama. Blondynka zdaje sobie sprawę, jak jej brakowało głównego bohatera, zdrajca ma swoją przeszłość i motywacje, ale i tak jest Tym Złym (żeby, nie daj Boże, czytelnik nie wpadł w jakiejś przemyślenia), a sam autor pokazuje, jak to on się zna na wszystkim, podając szczegółowe opisy np. podkładania materiałów wybuchowych. Przy okazji wyszło też na to, że pan Follett to fetyszysta - pełno jest opisów, jak to Jane po urodzeniu córeczki plami swoją koszulę wypływającym z piersi mlekiem (a panna chodzi bez biustonosza) i jak to doznaje niemalże orgazmów podczas karmienia... w sumie to dość śmieszne; nie zabrakło też odpowiednio szczegółowej sceny łóżkowej (tyle że bez łóżka), gdzie oczywiście nie obyło się bez ssania piersi. Ciekaw jestem, czy to tylko taka przelotna fascynacja Folletta, czy powtarzało mu się to w kolejnych i/lub poprzednich powieściach. Nie wydaje mi się jednak, bym tylko z tego powodu sięgnął po jego inną książkę.

Właściwie to nie mam za wiele do powiedzenia o tej powieści. Ot, przeczytałem ją i tyle. Zły Francuz miał najbardziej stereotypowe imię pod słońcem, a Jane miała zdecydowanie za dużo czasu i miejsca w książce na wewnętrzne rozterki, ale ogólnie nie było źle. Nie było też dobrze. Jeśli chcesz poczytać sobie, jak to mądry facet zdobywa piękną dziewczynę i pokonuje złą organizację (lub inne ustrojstwo), weź sobie chociażby coś Dana Browna. Jeśli chcesz poczytać książkę wojenną, to jest cała masa ciekawszych tytułów. Może jestem zbyt wybredny, ale nic mnie w "Wejść między lwy" nie zachwyciło. Ocena? 5/10. Do czytania w autobusie się nadaje.

1 paź 2009

Szklana pułapka 4.0 (film)

Koniec września 2009 roku będzie dla mnie znaczącą datą, wtedy to bowiem po raz pierwszy od sylwestra 2007 roku obejrzałem na swoim komputerze jakiś normalny film ("normalny" w tym przypadku oznacza "nie anime"). To ponad dwadzieścia miesięcy przerwy. Nieźle, nie?

Jestem ciekaw, co za idiota wpadł na pomysł zamienienia zwykłej czwórki na 4.0 w tytule. Pewnie kolejny przejaw inwencji twórczej tłumacza. Nawiasem mówiąc owa inwencja po raz kolejny wychodzi bokiem - tym razem chodzi o tytuł jedynki, czyli "Die Hard", przełożony niegdyś jako "Szklana pułapka". I co teraz zrobić z tłumaczeniem czwórki? "Żyj wolny lub szklana pułapka"? Jak dla mnie odjazd.

Zdaję sobie sprawę, że ten film obejrzałem tylko z dwóch powodów. Pierwszym jest Bruce Willis w roli twardziela. Nie jestem fanem Willisa jako aktora ogólnie, ale lubię jego kreacje twardych gości, najlepiej z cynicznym poczuciem humoru. Na podobnej zasadzie zresztą lubię Stallone'a... ale może już ten temat pominę, bo piszę tak, jakbym był obeznany we współczesnej kinematografii, a do tego jest mi cholernie daleko.

Drugim powodem, dla którego obejrzałem ten film, to te dwa magiczne słowa w tytule - szklana pułapka. Co prawda nie pamiętam już ani drugiej, ani trzeciej części i wydaje mi się, że nie były one jakoś specjalnie porywające, ale pierwszą wspominam zawsze z rozrzewnieniem i ilekroć puszczają ją na ogólnodostępnym kanale w telewizji (a puszczają ją niemal co rok; mówi się, że przerwa bożonarodzeniowo-noworoczna bez "Kevina samego w..." lub "Szklanej pułapki" w telewizji to jak nie święta), zawsze ją oglądam. Być może jestem fanem Twardziela McClane'a? Całkiem możliwe.

"Szklana pułapka 4.o" to przynajmniej dla mnie bubel. Oczywiście jako fan McClane'a obejrzałem cały film bez marudzenia, ale głupot po drodze jest co nie miara. Można je wymieniać, tylko po co? Szkoda mi miejsca i czasu na to, zresztą z pewnością dałoby radę taką listę przynajmniej w jednym egzemplarzu znaleźć gdzieś w necie. To taka nowoczesna bajka o superbohaterze, gdzie niewiele rzeczy tak naprawdę ma jakikolwiek sens, ale liczy się walka dobrego gościa ze złą organizacją... tyle że zamiast superbohatera w stylu Supermana mamy doświadczonego glinę ze strzaskanym życiem rodzinnym. Strzaskanemu życiu rodzinnemu jest zresztą poświęcony cały kawałek filmu, gdzie w standardowej do bólu scenie córeczka oznajmia tatusiowi, że nie chce go widzieć itd. Oczywiście później standardowo porwana córeczka standardowo liczy na tatusia i standardowo drwi z jego przeciwników. Jestem za tym, żeby role porwanych żon/dziewczyn/córek stawiających się porywaczom całkowicie zbanować z hollywoodzkich produkcji. Spójrzmy prawdzie w oczy - tych postaci i tak nikt nigdy nie lubi.

Zastanawiam się, czy nie można już robić filmów, które jednocześnie byłyby filmami akcji atrakcyjnymi dla współczesnej widowni i miały rozsądny, dobrze napisany scenariusz. Być może obecne trendy nakazują, by taki film był debilny? Tak czy siak ja "Szklaną pułapkę 4.0" obejrzałem dla Bruce'a Willisa i Johna McClane'a w jednym. Poza tym ten film jest po prostu średni. Ładnie wygląda, tylko co z tego? Same efekty specjalne mi nie wystarczą. Nawet McClane robi się nieciekawy, gdy w pewnym momencie zaczyna moralizować... Moja ocena to 5+/10, przy czym bez Willisa byłaby to pewnie czwórka.

Cross Channel (visual novel)

Tam w nazwie powinien być taki krzyżyk zamiast spacji, ale nie ma mowy, by chciało mi się go szukać i próbować wklejać. A, i ogólnie tytuł powinien być pisany samymi wielkimi literami, ale tak estetyczniej wygląda.

Dobra, piszę szybko (bo jest bardzo późno), ale na bieżąco (bo tak mniej zdążę zapomnieć), czyli w nocy dokładnie po skończeniu Cross Channel. Śmiesznie jest, jak się tak zastanowię, pisać o tej VN-ce, bo nie można o niej powiedzieć prawie nic, co nie byłoby jednocześnie spoilerem, taka jest jej konstrukcja. Cóż, postaram się ograniczać.

Jeśli poszukać recenzji CC po necie, widać same wysokie oceny. Człek myśli sobie - musi to być fajna rzecz, fani nie mogą się mylić. Zaczyna więc czytać... i przeżywa szok. Przecież to jest straszne gówno! Najzwyklejsza w świecie szkolna haremówka, tyle że całkowicie oparta na nieśmiesznych gagach obrzydliwego zboczeńca, czyli głównego bohatera! I to żadna zmyłka, to okropieństwo ciągnie się i ciągnie przez kolejne godziny czytania! Co ci ludzie w tym widzą? Chyba same niedorozwoje recenzowały tę grę... Kainti (zamiast "Kaintiego" wstaw nick osoby, która tobie poleciła CC), do diabła, z której strony ta VN-ka jest fajna? Nieee, chyba zaraz to skasuję, nie mam na to już siły...

Nie kasuj. Serio. Mniej więcej w 1/4 gry zaczyna się robić najpierw znośnie, a potem naprawdę dobrze. Nie brak tu niedociągnięć, wygodnych niedomówień, pominięć itd., ale kto by na to zwracał uwagę? (Ach, racja, ja, ale nie tym razem.) Już w połowie zaczyna się zapominać, jakim gównem na początku była ta VN-ka. Z powodu sposobu, na jaki rozgałęzia się w pewnym momencie fabuła, jej część jest dość pusta (z braku lepszego określenia), poza tym masa flashbacków jest prezentowana więcej niż raz, przez co niektóre fragmenty zaczyna się przeklikuje się automatycznie. To poniekąd sztuczne wydłużanie i niepotrzebne przypominanie, dlaczego obecna sytuacja bohaterów wygląda tak, a nie inaczej, jest chyba jakimś zadośćuczynieniem za początek VN-ki, gdzie w morzu kału trafiają się raz na jakiś czas pojedyncze linijki lub kwestie postaci zdradzające, co się właściwie dzieje dookoła. Co prawda można na nie nie zwracać uwagi - potem i tak dowiesz się tego wszystkiego na bank, ale stracisz za to trochę smaczku (o ile można mówić o smaczku w morzu kału).

Cross Channel (to mogę chyba zdradzić) z czasem całkowicie poważnieje, co pozwala mi sądzić, że debilizm jej pierwszej części to coś w rodzaju chwytu marketingowego mającego na celu przyciągnąć większą rzeszę czytelników, również tych z sianem zamiast mózgu. Problem polega na tym, że w ten sposób twórcy narażają się na utratę innej części swojej grupy docelowej. Gdybym nie został zapewniony, że później będzie lepiej, na pewno bym tej VN-ki nie skończył - z jej pierwszą ćwiartką męczyłem się półtora tygodnia, całą resztę zaś połknąłem w kilka następnych dni.

Tak przy okazji, to hentaiowa VN-ka. Po otrzymaniu informacji, że w H-scenkach nie ma niczego istotnego dla fabuły, z radością je przeklikałem bez czytania, więc nie jestem w stanie ich ocenić. Jestem pewien, że nic w ten sposób nie straciłem.

Miałem coś tu chyba jeszcze napisać, ale wyleciało mi z głowy, co dokładnie, a nie mam ochoty siedzieć przed monitorem i się nad tym głowić. Moja ocena Cross Channel to 7+/10. Dałbym tu bez wahania ósemkę, ale początek to istny koszmar. Tylko dzięki temu, że nie pamiętam już za dobrze tego koszmaru, CC wyszło na 7+. Tak czy siak polecam tę VN-kę; jeśli myślisz, że nie dasz rady idiotycznym i niesmacznym dowcipom głównego bohatera, zmuś się. Zaciśnij zęby i myśl o ojczyźnie, gwarantuję, że potem będzie lepiej.

Mam jeden tekst zaległy, postaram się to szybko nadrobić.

EDIT: Przypomniałem sobie, co chciałem napisać! W CC nie brakuje filozoficznych wywodów i miejscami trudnego języka - w tych miejscach trzeba sporego skupienia połączonego ze znajomością angielskiego (no, chyba że grasz po japońsku...) na przynajmniej przyzwoitym poziomie. Inaczej lepiej od razu to przeklikać, bo stracisz tylko czas, a zrozumiesz niewiele lub nic (sprawdzone). Poza tym nie czytaj więcej o tej VN-ce przed zagraniem w nią. Każda z jej recenzji ma jakieś spoilery. Każda.

14 wrz 2009

Hetalia Axis Powers (anime)

Od paru dni kołatało mi się w głowie, że przecież w okresie między dwoma poprzednimi wpisami coś tam jeszcze oglądałem, ale zawsze zapominałem o tym w kluczowych momentach. Jak to świadczy o tym anime? Zapewne niezbyt dobrze, choć może to wina formatu Hetalii Axis Powers. Kilkuminutowe odcinki połyka się błyskawicznie, a wiadomo jak to jest przy połykaniu - nie ma czasu na delektowanie się smakiem.

Nie czuję się zbytnio na siłach by oceniać HAP, bo nie znam się za bardzo ani na karykaturze, ani na satyrze politycznej. Podejrzewam poza tym, że autor mangi (czy tam komiksu internetowego) nie był pierwszym, który wpadł na pomysł, by w role postaci swojej satyry historycznej zaangażować personifikacje krajów i ich narodów. Tak czy siak pomysł mi się podoba - daje zarówno duże pole do popisu, jak i niemalże gwarancję braku poprawności politycznej.

Hetalia Axis Powers skupia się głównie na II Wojnie Światowej, choć nie brak tu i innych wątków. (Dla ultrapatriotów dobra wiadomość: przez bodajże sekundę pojawia się też Polska.) Jak parodiować II Wojnę Światową może Japończyk? To jest moim zdaniem pytanie ciekawsze od samego anime - w końcu my, z polskiej perspektywy, jesteśmy przyzwyczajeni do demonizowania Niemców, w HAP zaś trzeba przygotować się na perspektywę jednego z dawnych niemieckich sojuszników. Tę właśnie inną perspektywę łatwo zauważyć - kto w Polsce odważyłby się na sympatyzowanie z naszymi zachodnimi sąsiadami z czasów wojny? W tym anime Niemiec (a raczej Niemcy, bo tak nazywa się bohater) to srogi, ale dobroduszny, pracowity, wysoki i postawny blondyn, a z innych postaci Francja to przystojniak, USA chce wszystkimi dowodzić, a Japonia nie ma pojęcia, co jest grane w tej przedziwnej, europejskiej kulturze. Tak, postacie w HAP to kalki stereotypów krążących o narodach ze sprytnym pominięciem tych bardziej negatywnych. W efekcie brak tu choćby cienia obecności lub jakiegokolwiek wpływu Hitlera, a Rosja i (przede wszystkim) Chiny przedstawieni są jako fajni goście. No dobra, Rosja ma jakieś tam nieco sadystyczne zapędy, ale to wszystko jest pokazane w charakterze nieszkodliwego gagu. Innymi słowy: to nie tyle satyra, co po prostu łagodne pokazywanie palcem "narodowych" wad, takie w sam raz dla grzecznych dzieci.

To właśnie mnie w tym anime rozczarowało. To i skupianie się nie do końca na tym, co chciałbym w HAP widzieć, ile bowiem można gapić się na straszliwie nieporadne i beznadziejnie tchórzliwe Włochy? (Im się chyba, tak nawiasem mówiąc, dostało najbardziej.) Przecież w samej II Wojnie Światowej było tyle ciekawych wątków. Co choćby z konfliktem rosyjsko-fińskim? Gdzie Norwegia? Gdzie Polska (pojawia się tylko w innym kontekście)? Gdzie cokolwiek o japońskiej ekspansji w Azji Wschodniej i na Pacyfiku (i tu cała nadzieja na brak poprawności politycznej bierze w łeb). Z drugiej strony właśnie ze względu na lekki charakter HAP można znaleźć kilka zupełnie innych, dobrych motywów. Moim faworytem jest chyba przedstawienie Liechtensteinu jako słodziutkiej, śliczniutkiej młodszej siostrzyczki nie odstępującej na krok i próbującej we wszystkim naśladować swojego starszego brata, Szwajcarię, z natury samotnika.

Nie podejmuję się oceny tego anime, skoro nie mogłem sobie nawet dziś przypomnieć jego nazwy (sic!), niemniej myślę, że warto dać mu szansę. Może ci się spodobać albo i nie (jak to określił pewien bywalec #touhoupl, było tam za dużo homo), ale skoro każdy odcinek ma tylko po kilka minut, to obejrzenie paru nie będzie nawet wielką stratą czasu.

9 wrz 2009

Ookiku Furikabutte (anime)

Jestem zdumiony, że pamiętam tytuł w oryginale bez żadnej pomyłki.

Ookiku Furikabutte to anime o baseballu. W sumie żadnego takiego wcześniej nie oglądałem, ale z dyscypliną sportu zdążyłem zapoznać się przy okazji czytania mang mistrza Adachiego. Nie pamiętam nawet, jak na OF trafiłem, ale koniec końców połknąłem całą serię w kilka dni. Nie mogłem się natomiast zebrać do napisania o nim tutaj; anime obejrzałem już ze dwa tygodnie temu.

OF to mieszanka dobrego i złego. Widać, że materiału źródłowego (mangi) podczas tworzenia adaptacji było niewiele, bo mecze są bardzo rozwleczone. Jeden z nich (a pokazane są trzy) trwa jakieś 7-8 odcinków, jeśli pamięć mnie nie myli. Szczerze mówiąc wcześniej myślałem, że baseball to prosta gra - miotacz rzuca piłkę, odbijający (pałkarz? jak to się mówi po polsku?) ją odbija albo nie i już. OF pokazuje, że baseball to też sporo taktyki; to głównie przez nią mecze w anime trwają tak długo. To naprawdę nic złego, jeśli wszystko jest zrobione jak należy. Prawdę powiedziawszy żałuję, że anime obejmuje tak niewielką porcję fabuły. Miałem ochotę po jego obejrzeniu poczytać mangę, gdzie materiału jest więcej, ale zniechęcił mnie główny bohater.

Chryste Panie, Mihashi to największa ciota w historii japońskiej animacji. Nie jestem zwolennikiem stosowania wyzwisk w stosunku do fikcyjnych postaci, bo to po prostu głupie, ale tu robię wyjątek. Shinji Ikari z Evangeliona był kawałem prawdziwie męskiego faceta w porównaniu z głównym bohaterem OF, naprawdę. Dla mnie jest niepojęte, jak można się tak mazgaić z każdego powodu - każdy występ Mihashiego na ekranie przyprawiał mnie przynajmniej o mdłości. Przyjemność z oglądania fajnego anime wyraźnie spada, jeśli na widok głównego bohatera aż cię trzęsie.

O ile dobrze pamiętam, w OF nie ma typowego wprowadzenia do zasad gry spotykanego często w mangach sportowych; jeśli ktoś się na baseballu nie zna, może się na początku trochę pogubić. Mimo to polecam to anime tym, którzy lubią ten gatunek anime i mang, bo OF w swoim rodzaju prezentuje się bardzo dobrze - nie ma tu podczas meczów zbyt wielu niepotrzebnych fragmentów o tym, jak to matka komuś tam umierała bla bla bla i tak dalej, jest natomiast sporo analizy sytuacji; jeśli tylko umiesz to docenić i nie wymagasz od anime sportowego ciągłej akcji, to jest coś dla ciebie. Gdyby tylko nie ten główny bohater... Ale z drugiej strony patrz: Over Drive też ma irytującego kolesia w głównej roli, a tego nie dałem rady obejrzeć - to oznacza, że OF jest po prostu dobrym anime z dziwnie narysowanymi ustami i biuściastą trenerką. Werdykt? 7/10.

16 sie 2009

Touhou 12 - Undefined Fantastic Object (gra)

Jako (umiarkowany?) fan Touhou czekałem na dwunastą część serii już od kilku miesięcy. W końcu nastał ten szczęśliwy dzień 15 sierpnia 2009 roku - ktoś przywiózł Undefined Fantastic Object z Comiketu i zaczęła się jazda... która skończyła się dzisiaj, 16 sierpnia 2009 roku. Choć zdążyłem się nieco przyzwyczaić do systemu gry i tych cholernych czerwonych, zielonych i niebieskich ustrójstw latających po ekranie, dalej twierdzę, że UFO nie wytrzymuje porównania z poprzednimi czysto shmupowymi Touhou - gdybym miał zrobić jakiś ranking gier z tej serii, UFO poleciałoby pewnie gdzieś na dół, w okolice gier z ery PC-98.

Mogłem się w sumie spodziewać, jak będzie wyglądała pełna wersja na podstawie dema, które pojawiło się te kilka miesięcy temu, ale człowiek zawsze jednak sądzi, że to tylko beta, że będzie lepiej i fajniej... tak zresztą przecież było przy bodajże MoF, gdzie ZUN dał radę przynajmniej po części naprawić zwalone hitboxy. No, ale oczekiwać naprawy całego zwalonego gameplayu raczej nie należało.

Lubię proste, nieskomplikowane gry. Gdy włączam shmupa, chcę sobie postrzelać do przeciwników i omijać ich pociski. Jeśli mam do tego wślepiać się w monitor, by dostrzec owe pociski w morzu gówno dających power-upów i jeszcze omijać UFO, by nie popsuć sobie kombinacji kolorów, to zaczynam się denerwować, delikatnie mówiąc.

Jeśli nie wiesz, o co mi chodzi, to pokrótce wyjaśniam - z niektórych przeciwników wylatują UFO różnych kolorów i latają po ekranie, odbijając się po jego bokach przez jakiś czas. Zbierz trzy UFO tego samego koloru - pojawi się kolejne, większe, które najpierw trzeba napełnić power-upami, a potem zestrzelić. Nie jest to skomplikowane, ale cholernie upierdliwe, bo trzeba latać za tymi ustrojstwami i omijać te o niepotrzebnym kolorze (a jak się ominąć nie uda, to trzeba zbierać od początku...). Innymi słowy - trzeba unikać części power-upów, które na dodatek kręcą ci się po ekranie przez dość długi czas. Zajebiście.

Poza tym jednym, moim zdaniem wielkim mankamentem gra jest dobra. Oprócz znanych już z dema wielkich pięści są też wielkie kotwice i kilka ataków częściowo lub w całości zerżniętych ze starych gier; na szczególną uwagę zasługuje bardzo wierna kopia ostatniego ataku Shinki w wykonaniu Byakuren. To zapewne tyle, jeśli chodzi o kwestię przywrócenia starych postaci do nowych gier - ZUN ma swoją wizję na ten temat... albo kończą mu się pomysły.

Muzyka jest niezła, ale nie oszałamiająca. Extra stage jest niezły, ale nie oszałamiający (szczególnie nie ostatni czar Nue). Ogólnie UFO to nie SA, nie PCB i nie IN, niestety. Zdążyłem już co prawda ochłonąć po początkowym zniesmaczeniu, ale nadal twierdzę, że gameplay został zwyczajnie popsuty i jeśli kiedyś zechce mi się zrobić 1cc na Hardzie, to nie będzie już niczego, co by mnie przy tej grze trzymało... no, chyba że kiedyś będę jednym z tych kozaków zaliczających wszystkie gry na Lunaticu, ale w to bardzo wątpię. Tymczasem mój werdykt to 6/10 - aż tyle, bo jest tu jednak kilka fajnych rzeczy, no i to mimo wszystko Touhou...

The Daughter of Twenty Faces (anime)

Dla odmiany, po raz pierwszy od bodajże maja, udało mi się obejrzeć pełną serię anime. "Udało", czyli seria mi się nie znudziła (Nanoha) i nie zniechęciła mnie w trakcie oglądania (Solty Rei - o tym to może jeszcze kiedyś napiszę, bo to materiał na niekrótki artykuł).

Mam takie szczęście ostatnio, że jeśli już trafiam na anime, które chce mi się obejrzeć do końca, muszę oglądać je z przymrużeniem oka. Tak było w przypadku Ryoko's Case File, a także, do pewnego stopnia, Kaze no Yojimbo. The Daughter of Twenty Faces opowiada o tym, jak to tajemniczy, znany na całym świecie złodziej o pseudonimie Dwadzieścia Twarzy przygarnia zahukaną, ale bystrą i inteligentną 11-latkę i czyni ją członkinią swojej szajki. Owa szajka kradnie wszystko w bardzo popisowym stylu zawierającym rzucanie nożami, przebrania i szaloną akrobatykę. Takie tam głupoty, rozumiesz. Potem następuje ZWROT W FABULE i historia zaczyna powoli zmieniać swój charakter - z epizodycznej i głupiutkiej na bardziej ciągłą, nieco mroczniejszą... i głupiutką, ale na swój sposób.

Ryoko's Case File i Kaze no Yojimbo wymieniłem wcześniej nieprzypadkowo - The Daughter of Twenty Faces to dla mnie coś pośredniego między oboma tymi tytułami. Z pierwszego mamy przesadzone walki i nadludzkie zdolności (choć nie do tego stopnia), z drugiego zaś to coś, co każe nie myśleć zbyt głęboko nad niektórymi elementami fabuły (ale w KnY było z tym lepiej). Poza tym zbyt wielu cech wspólnych nie sposób się tu dopatrzeć - czas i miejsce akcji to taka nieco alternatywna wizja Japonii po II wojnie światowej, a główna bohaterka ma w większości odcinków 13 lat. Jest też w Córce Dwudziestu Twarzy dużo naiwności i trochę nieścisłości i od wrażliwości widza na te czynniki zależy w głównej mierze jego ocena tego anime.

Myślę, że nie ma sensu przedłużać tego opisu - napisałem o ogóle to, co jest istotne, teraz więc jeszcze dwa ostrzeżenia.

Wiesz, jak to w anime, którego akcja toczy się choćby częściowo za granicami Japonii, często pojawia się okrutnie kaleczony przez aktorów i aktorki język obcy? Tu są w sumie trzy - niemiecki, angielski i francuski. Raczej należy się bać, choć nikt się nie zniżył do poziomu Fate/Stay Night czy Black Lagoon.

Drugie ostrzeżenie dotyczy fansubów. Gdy następnym razem zobaczę, że do serii, którą chcę obejrzeć, napisy serwuje Live-eviL, poczekam, aż skończą z ostatnim odcinkiem albo po prostu na inną grupę. Skubańcy od stycznia nie potrafią dokończyć napisów do ostatniego, 22. odcinka The Daughter of Twenty Faces, co skazało mnie na suby od jakichś dziwaków z gramatyką na poziomie "London is became". Koniec końców dało się to jednak obejrzeć, na szczęście.

Mój werdykt? 6/10. Niezłe anime, całkiem miło się ogląda, ale wychodzi na to, że przymrużanie oka nie do końca mi przy oglądaniu anime wychodzi - mogę skończyć serię, ale pewien niesmak, choćby niewielki, zostaje. Niemniej lubiącym obejrzeć lekkie, ale nie komediowe anime akcji mogę The Daughter of Twenty Faces raczej polecić.

5 sie 2009

Umineko no Naku Koro ni (anime)

Zastanowiłem się tego wieczoru głębiej (tzn. dłużej niż sekundę) nad odpowiedzią na pytanie "czy będę ściągać całe anime Umineko no Naku Koro ni". Odpowiedź brzmi - nie. Stanąłem na czwartym odcinku, bo tak naprawdę ta marna parodia adaptacji przestała mnie śmieszyć, a zaczęła denerwować. To niezłe osiągnięcie, biorąc pod uwagę, że VN-kę uważam za co najwyżej niezłą, a już na pewno nie wybitną.

Muszę przyznać, że cała ekipa studia zajmującego się adaptacją (nazwy studia nie pamiętam i nie mam ochoty pamiętać) naprawdę się popisała - spaprała tę część VN-ki, którą uważałem za najlepszą pod względem fabuły. Skończyłem co prawda jeszcze przed końcem pierwszego epizodu, który, jak podejrzewam, kończył się na piątym odcinku, ale nie widzę szansy na poprawę. Twórcy adaptacji zmiażdżyli wszystkie pozytywy VN-ki i przekształcili je w niestrawną papkę. Wszelka głębia postaci zniknęła - Battler został zredukowany do irracjonalnego obmacywacza z Obcym w głowie, George do zboczeńca, który na widok martwej matki rzuca jej się gębą w cycki, Jessica do sam nie pamiętam czego (taka to była barwna postać), Shanon podobnie. Kanon zyskał dodatkową głowę wzrostu i kobiecy głos, George wypiękniał jak nigdy dotąd, Natsuhi stała się emo, a Maria... aż jej współczuję - z dziwnej, nieco niedorozwiniętej emocjonalnie dziewczynki zrobiono niesamowicie irytującą małą psycholkę z imponującą gamą odrażających wyrazów twarzy.

Powiedzmy to sobie jasno - anime Umineko to gówno. Oczywiście są osoby, którym się to anime podoba; podejrzewam, że biorą się one spośród tych, którzy nie lubią czytać i/lub na jakąkolwiek fabułę oraz logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy reagują bólem głowy.

Na ogół pisząc o złym produkcie opisuje się perwersyjnie szczegółowo wszystkie jego wady, ale mi szkoda na to i czasu, i miejsca. Zamiast tego powiem, co jest w anime Umineko dobre - to uczyni cały tekst znacznie krótszym. Po pierwsze - opening i ending. Ten pierwszy jest słabszy od tego znanego z VN-ki, ale i tak trzyma niezły poziom; ten drugi to zaskoczenie dla przyzwyczajonych do spokojnych muzyczek będących standardem endingowym w japońskiej animacji, bowiem ending w Umineko to takie japońskie AC/DC i brzmi naprawdę fajnie. Ostatnią (tak, to już koniec) zaletą Umineko jest "uuu~" Marii - biorąc pod uwagę, że można to było naprawdę koszmarnie spartolić, seiyuu grająca jej postać dobrze sobie poradziła.

Cała reszta to wady lub w najlepszym razie elementy neutralne.

Nie będę silił się na dokładną ocenę tego anime. Po pierwsze nie skończyłem go oglądać, ba, ledwie zacząłem. Po drugie na moją ocenę wielki wpływ miałaby VN-ka; oceniałbym poziom adaptacji, a nie samego anime, co mija się nieco z celem. To powiedziawszy oświadczam, że czekam na piąty epizod VN-ki w celu przesłuchania nowej muzyki. Na szczęście Comiket już blisko.

A anime Umineko, jeśli jeszcze nie jest to jasne, zdecydowanie nie polecam.

28 lip 2009

True Remembrance (visual novel)

Godzina jest dzika, ale akurat skończyłem True Remembrance i, korzystając z okazji, że nawet o tej porze łazienkę mam zajętą, chciałem napisać recenzję na świeżo po lekturze, bo to najlepsza VN-ka, jaką do tej pory widziałem. Nawet Tsukihime, którą do tej pory bardzo ceniłem, wypada gorzej w porównaniu.

Pierwsza część True Remembrance przywodzi mi na myśl natychmiast Haibane Renmei, jedno z moich ulubionych anime. Krótkie, epizodyczne historie, zupełnie normalne i wzięte z życia, za to umieszczone w nie do końca normalnym świecie, który tłumacze określają jako "magical realism" - alternatywna rzeczywistość z niewielką domieszką niespotykanych u nas zdolności. Historie te napisane są z wielkim wyczuciem, z perspektywy raz jednej, raz innej postaci. Urzekła mnie prosta rzecz, o której różni pisarze często zapominają - styl narracji zmienia się wraz z postacią. Gdy opowiada Blackiris, mówi pełnymi, ładnymi zdaniami charakteryzującymi inteligentnego człowieka, jego przenikliwość można zauważyć w obserwacjach, jakie czyni, zdarza mu się nawet poetycki opis od czasu do czasu. La posługuje się krótkimi, często bezosobowymi zdaniami, ale jej nieprzeciętna bystrość ujawnia się w jej spostrzeżeniach i trafnych ocenach sytuacji ukrytych pod warstwą nieśmiałości. Rook używa luźnego języka pasującego idealnie do jego charakteru. Jak już pisałem, to prosty zabieg literacki, o którym łatwo zapomnieć, a który bardzo ułatwia wczucie się w postać i patrzenie na świat przez jej oczy.

Wspomniałem o Haibane Renmei; True Remembrance składa się z równie prostych, codziennych spraw - praca, spacer po mieście, zakupy, wizyta w kawiarni. Autor VN-ki, Shiba Satomi, skupił się jednak na relacjach między bohaterami, opisał je bardzo zręcznie, co w połączeniu ze specyficznym miejscem akcji, podobnie jak w Haibane Renmei, dało znakomity efekt. Akcja True Remembrance dzieje się w nienazwanym mieście, w którym mieszkają Mnemomicides (określenie angielskie, nie mam zamiaru silić się na tłumaczenie), specjalizujący się w usuwaniu choroby o nazwie Dolor, którą, uogólniając, można by nazwać groźną wersją depresji. Z depresji najłatwiej wyleczyć się pozbywając się bolesnych wspomnień... jeśli jednak wraz z bolesnymi usuwa się też te dobre, leczenie wcale nie jest łatwe. Blackiris jest jednym z takich "lekarzy umysłów", którzy dzięki swoim wrodzonym zdolnościom usuwają wspomnienia swoim pacjentom. Pewnego dnia trafia do niego jako pacjentka dziewczyna o imieniu La; jest to ewenement, bowiem nigdy "lekarze" nie są kojarzeni z pacjentami odmiennej płci. Okazuje się, że jej przypadek jest ciężki i trzeba czasu na jej wyleczenie. Blackiris początkowo zachowuje fachowy chłód w stosunku do swojej nowej współlokatorki (pacjenci mieszkają z "lekarzami" w celu ułatwienia terapii), ale wraz z upływem czasu zaczyna się do niej przywiązywać; oboje pamiętają jednak, po co się spotkali - by usunąć wspomnienia La, również chwil spędzonych z Blackirisem.

Brzmi jak łzawe romansidło? Otóż wcale nim nie jest, jak zresztą wcześniej pisałem. Co prawda pod koniec wątek miłosny wysuwa się na pierwszy plan (nie mów, że to spoiler, bo taki obrót spraw i tak jest oczywisty), ale wszystko jest tu zrobione z dobrym smakiem, choć już nie tak genialnie, jak pierwsza część VN-ki - pojawiają się elementy fabuły, których można się czepiać.

Największym estetom zapewne nie do końca przypadnie do gustu grafika - choć schludna, nie jest technicznym majstersztykiem. W jednej CG zauważyłem schrzanioną perspektywę, gdzie indziej nienajlepsze proporcje, czyli jest na co narzekać, jeśli ktoś ma ochotę; gdy natomiast przestanie się zwracać uwagę na niedociągnięcia, można znaleźć np. taką perełkę:

Jeśli ten obrazek nie mówi czegoś o klimacie tej VN-ki, to nie wiem, co może.

Ten obrazek pokazuje coś jeszcze. Po lewej mamy Blackirisa, pośrodku, ze zdecydowanie zbyt dużą głową, Rooka, ale to nie o nich mi chodzi. Popatrz na tę po prawej - to La. Ile dasz jej lat? Nie za dużo, nie? Otóż wyobraź sobie, że ma ich aż 17, czyli tyle, że dostawianie się do niej nie byłoby już niesmaczne. Problem polega na tym, że wcale na tyle nie wygląda; nie pamiętam też, czy w fabule jest wspomniany jej wiek (tę siedemnastkę wziąłem stąd), ale gdy czytałem, jak Rook ocenia La i widziałem jej postać na ekranie, czułem się trochę nieswojo. Ostatecznie La jest opisywana jako wyjatkowo niska, ale mi i tak kojarzy się z uczennicą podstawówki i pewne uwagi w jej kierunku sprawiały... no, niezbyt dobre wrażenie.

Ooooooczywiście dla niektórych to żaden problem, doskonale o tym wiem.

Muzyka to proste kompozycje i idealnie pasują do klimatu krótkich historii z życia wziętych. Naprawdę, nie pamiętam już, kiedy tak przecież często spotykane w VN-kach nieskomplikowane melodie brzmiały mi tak dobrze.

Jest już późno, więc kończę ten tekst, zresztą i tak nie mogę sobie w tym momencie przypomnieć, co jeszcze chciałem napisać... najwyżej uzupełnię recenzję jutro lub kiedy indziej. Mój werdykt? 9/10. To cudowna VN-ka, idealna, by przekonać do tego medium osobę, która wcześniej nie miała z nim do czynienia, lub, co gorsza, myśli, że to tylko same niesmaczne i banalne pornohistoryjki. Polecam ją gorąco każdemu... z wyjątkiem może tych, których w filmach najbardziej pasjonują sceny pościgów, walk i strzelanin... i nic poza tym.

25 lip 2009

Divi-Dead (visual novel)

Zastanawiam się, jak świadczy o blogu to, że zaczynam od hentaiowej VN-ki. Cóż, problem jest taki, że VN-ki często bywają hentaiowe, więc jedno z drugim jest do pewnego stopnia powiązane i jakoś z tym żyć trzeba.

Divi-Dead to produkcja mająca już swoje lata - powstała w 1998 roku i widać po niej to charakterystyczne, wywołujące u mnie nostalgię oldschoolowe japońskie podejście do gier przygodowych. Żeby ułatwić dalsze wyjaśnienia, pokażę screen z samego początku VN-ki:

Ręcznie rysowane tła. Zawsze mi się to podobało, a niska rozdzielczość (640x480) tylko dodaje uroku. Wygląda to nieco jak pixelart wysokiej klasy, a wszyscy wiedzą, że dobry pixelart nigdy nie jest zły. Na screenie widać też typową dla dawnych angielskich tłumaczeń VN-ek byle jaką czcionkę, stylową ramkę wokół tła i, gratisowo, dwie głowy robiące za przyciski menu. Fajna sprawa. Gorzej nieco jest z postaciami - widać, że Kimihito widniejący na screenie ma wyjątkowo długie prawe ramię. Średnio podobają mi się też długie podbródki u panien, ale ogólnie nie ma tragedii.

Oldschoolowej grafice towarzyszy muzyka w formacie MIDI. Ni mnie to ziębi, ni grzeje, jeden kawałek był nawet niezły, a resztę da się przeżyć, z drugiej jednak polecam wyłączenie muzyki już na początku. Może to ja mam coś nie tak z systemem, ale u mnie cholerstwo zatrzymywało się na 2-3 sekundy przy każdym ładowaniu nowego kawałka. Niby 2-3 sekundy to mało, ale, do licha, przecież to pliki .mid, ile czasu może trwać ich wczytywanie? Zdenerwowałem się, muzykę wyłączyłem, włączyłem za to foobara i wcale nie czułem się stratny.

Dobra, ale skoro piszę o VN-ce, przydałoby się napisać coś o fabule, nie? Ranmaru Hibikiya (albo jakoś tak) to nowy uczeń wielkiego liceum położonego na jakimś stasznym zadupiu, skąd do cywilizacji jest jakieś pół dnia zdrowego marszu. Ranmaru wcześniej do szkoły nie chodził, bo był zajęty umieraniem na tajemniczą chorobę. W końcu mu się ozdrowiało, więc wujo posłał go do swojej szkoły - tej właśnie na zadupiu - i tu zaczyna się nasza przygoda. Przygoda, zaznaczę, dość krótka, ale na kilka wieczorów spokojnie wystarczy. Akcja, choć sztucznie rozwleczona durnymi dialogami (głównie na początku), jest szybka i ogólnie sprawia wrażenie, jakby pojawienie się Ranmaru poruszyło całą lawinę wydarzeń. Ale zaraz, jakimi durnymi dialogami? Na przykład takimi:

- Ranmaru...
- O co chodzi?
- Nie, nic.
- OK
- ...
- ...
- hi hi
- Mówiłeś coś?
- Nie, nic.

To tylko przykład wyciągnięty z głowy, a nie przepisany z gry, ale jest przynajmniej kilka takich wiele wnoszących do fabuły kwiatków. To z kolei prowadzi do pierwszego wielkiego problemu tej VN-ki, a mianowicie narracji.

Nie dowiesz się, co się dzieje. To znaczy... część załapiesz, jasne, ale nie licz na dokładne wyjaśnienia. Część rzeczy pozostawiono domysłom czytelników/graczy, część zaś jest przedstawiona na zasadzie "tak jest i już i nie myśl nad tym". Komu to nie przeszkadza, temu nie przeszkadza, ale ja takich zagrywek nie lubię, bo od razu przypominają mi się nędzne opowiadania pisane na pęczki przez nawiedzonych nastolatków. Durne dialogi a la ten przykładowy ani trochę nie pomagają. W gruncie rzeczy najlepszy jest środek VN-ki - po mało przyjemnym początku i przed pędzącą na łeb, na szyję, niezbyt jasną akcją. To on buduje klimat zagrożenia i tajemnicy i to właśnie dzięki niemu moim zdaniem wiele osób ocenia Divi-Dead wysoko.

Drugi wielki problem Divi-Dead to niestety inna spuścizna starej, japońskiej szkoły gier przygodowych, czyli formuła klikankowa. Jest południe, tak? Gdzie chcesz iść teraz? Do bufetu? Do głównego budynku (a tam na pierwsze, drugie lub trzecie piętro)? Może do Ishi Hall (a tam do prawie 10 różnych miejsc)? Może do akademika żeńskiego lub męskiego? Może na korty? Może na boisko? Może do kibla? Może do hali sportowej? Może jeszcze gdzie indziej? Jak już się zdecydujesz i pójdziesz, okazuje się, że niestety nic tam nie było, a ty musisz obejść wszystkie inne miejsca, by ruszyć fabułę. Gdy już znajdziesz odpowiednią lokację (hurra!), fabuła rusza o jakieś pięć linijek, po czym musisz szukać dalej. Po kilkunastu dobrych trafieniach okupionych godzinami łażenia po tych samych miejscach uda ci się wreszcie przejść do pory wieczorowej, gdzie oczywiście czeka cię dalsze chodzenie tam i nazad.

Ta VN-ka wymaga opisu przejścia i nie należy w nią grać bez niego.

Nawet jeśli ktoś jest masochistą i lubi klikanie w nieskończoność w poszukiwaniu zaginionych fragmentów fabuły, nie zauważy nawet, co zrobił, że gra wepchnęła go na jedną z trzech ścieżek. Tak, ścieżki są trzy, ale determinowane są nie tylko wyborami gracza, ale też tym, gdzie w danych kilku momentach pójdzie (a efektów nie widać przez pierwszą połowę gry). Szczególnie jedna jest bezlitosna - jeden zły ruch i już ze ścieżki wypadasz. Tragedia.

Ach, zupełnie zapomniałem - to japońska hentaiowa VN-ka z akcją w szkole i komercyjnym angielskim tłumaczeniem. Wiadomo, co to oznacza - sceny erotyczne, bez których fabuła mogłaby się spokojnie obejść, syndrom zawsze pełnoletnich licealistów i kilka innych głupot. Na takie rzeczy trzeba się niestety przygotować, gdy ktoś się zabiera za VN-ki.

Werdykt: 6/10. No jak to? Przecież narzekałem przez większość tekstu, coś tu chyba nie tak? Nie, po prostu narzekanie jest łatwiejsze. Tak naprawdę Divi-Dead to niezła VN-ka; jej główną zaletą jest klimat, choć początek jest raczej zniechęcający, a koniec zbyt chaotyczny. Pewnym problemem jest niefortunna narracja - poza paroma krótkimi fragmentami i zakończeniami ścieżki są identyczne, więc co jakiś czas natkniesz się na dziwne sytuacje (cześć Sachiko!), które nabierają znacznie więcej sensu na innej ścieżce. Ogólnie jednak Divi-Dead do pewnego stopnia mnie wciągnęła i dzięki opisowi przejścia z GameFAQs stanowiła całkiem przyjemną rozrywkę przez kilka wieczorów.

Ha ha, no to mi rzeczywiście krótki tekst wyszedł... cóż, jak się rozpiszę, to tak bywa.

Hej!

Pierwszy post na blogu powinien być powitaniem czytelników i opisaniem pokrótce zamieszczanej treści. Idąc zatem po kolei - witaj, drogi czytelniku/droga czytelniczko! Nie wiem, jak tu trafiłeś/aś; może pochwaliłem się komuś linkiem? W sumie to chyba nieistotne, ważne, byś czas spędzony na lekturze bloga nie uważał(a) za stracony.

Co będzie się znajdować na blogu? Krótkie recenzje gier, w które właśnie grałem, filmów, które obejrzałem, książek, które przeczytałem (choć tego niestety ostatnio u mnie jak na lekarstwo) itd. Nie jestem krytykiem ani profesjonalnym recenzentem, więc nie muszę się silić na obiektywizm. Podobno subiektywne opinie z charakterem czyta się lepiej niż grzeczne, umiarkowane opisy, więc takie będę starał się tu zamieszczać.

Lisia nora to nazwa mojej poprzedniej strony, którą hostował w 2007 roku u siebie mój znajomy (biorąc pod uwagę brak jakiegokolwiek kontaktu od jakichś dwóch lat powinienem raczej pisać "były znajomy"). Znajdowały się tam recenzje starych gier, a całość miała docelowo przypominać Hardcore Gaming 101. Ostatecznie znudziło mi się po czterech tekstach - pisanie dłuższych recenzji jest jednak dla mnie na dłuższą metę nużące - ale mam wciąż całość gdzieś na dysku. Teraz nastała pora na drugą wersję Lisiej nory, stąd "v2" w tytule.

Blog tworzę bardziej dla siebie niż dla innych, ale jeśli znajdziesz tu dla siebie coś ciekawego, nie omieszkaj zaglądać tu częściej.